martes, 12 de junio de 2012

Práctica 19 - Correo Electronico.

Correo electrónico, o en inglés e-mail (electronic mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente (también denominadosmensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo costo están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usoshabituales

miércoles, 2 de mayo de 2012

PRACTICA15-VALIDACION DE FORMULARIOS(1)

Validando el formulario
Para validar es necesario contar con la ventana Inspector de etiquetas. Si no la tenemos visible a la derecha, tendremos que agregarla yendo a [Ventana > Inspector de etiquetas].
Luego, dentro del formulario, seleccionamos el botón Enviar, vamos a la ventana Inspector de etiquetas, y dentro de la solapa Comportamientos daremos clic sobre el signo +. Allí elegimos Validar formulario.
Especificaremos en cada uno de los componentes del formulario lo qué es aceptado dentro del mismo:
ValorObligatorio: con esta opción el campo debe tener un valor, no puede quedar vacío.
Aceptar
Cualquier cosa: acepta todos los caracateres.
Dirección de correo electrónico: sólo dirección de email, el script chequea que el email sea escrito correctamente.
Número: sólo números.
Número del... al...: sólo números entre un inicio y un fin, ideal para fechas.
Dando clic en Aceptar ya tendremos el formulario validado.

 

practica13-formularios(I)

Un formulario web dentro de una página web permite al usuario introducir datos los cuales son enviados a un servidor para ser procesados. Los formularios web se parecen a los formularios de papel porque los internautas llenan dichos formularios usando casillas de selección, botones de opción, o campos de texto. Por ejemplo, los formularios web pueden ser usados para introducir datos de envío o datos de una tarjeta de crédito con el objetivo de solicitar un producto o bien ser utilizada para solicitar datos (p. ej., al buscar en un motor de búsqueda).
Además de servir como plantillas para nueva información, los formularios web también pueden ser usados para consultar y mostrar información existente en forma similar a los formularios de combinación de correspondencia, incorporando las mismas ventajas. La separación entre la estructura y los datos subyacentes de un mensaje permite a ambos variar independientemente. El uso de formularios webs para este propósito evita los problemas asociados con la creación explícita de páginas web separadas para cada registro en una base de datos.
Los formularios web están definidos en lenguajes de programación como HTML, Perl, Java o .NET. Las implementaciones de estos lenguajes usualmente invocan automáticamente los idiomas de la interfaz de usuario y otras de sus características, tales como el diseño estructural, y tema, minimizando el tiempo, el costo y el tiempo de programación.
Ejemplo de formulario renderizado por Mozilla Firefox (haz clic en la imagen para ver el código HTML generado por este formulario).
Un formulario en XHTML o HTML es la forma más común de usar un formulario en línea.
Los siguientes elementos pueden formar parte de un formulario del lado del usuario:
  • Input
    • Text: una caja de texto que permite ingresar una sola línea de texto.
    • Checkbox: una casilla de selección.
    • Radio: un botón de opción.
    • File: un examinador para subir archivos.
    • Reset: un botón de reinicio que al activarse le dice al navegador que restaure los valores del formulario a su estado inicial
    • Submit: un botón que le dice al navegador que realice la acción del formulario (referido típicamente a mandarlo al servidor).
  • Textarea: muy parecido a la caja de texto pero con la posibilidad de escribir múltiples líneas.
  • Select: una lista de ítems que el usuario puede seleccionar.
La imagen de ejemplo de la derecha muestra todos estos elementos:
  • Una caja de texto que permite ingresar un nombre.
  • Un par de botones de opción para seleccionar el sexo.
  • Una lista de colores de ojos a elegir.
  • Un par de casillas de selección que son seleccionadas si se aplican al usuario.
  • Un área de texto que describe la habilidad atlética.
  • Un boton submit para enviar la información al servidor.
Estos elementos básicos proveen la mayor cantidad posible de elementos de las interfaces gráficas, pero no todos. Por ejemplo, no hay equivalentes a un combobox, globos de ayudas, vista de árbol, o vista tabular. Una vista tabular, sin embargo, puede ser imitada usando una tabla HTML estándar con elementos input text en cada celda. Una vista de árbol puede ser imitada por medio de tablas anidadas o bien, semánticamente hablando, con listas anidadas. Muchos de estos elementos están disponibles por medio de bibliotecas de JavaScript.

lunes, 23 de abril de 2012

VINCULOS E HIPRVINCULOS-PRACTICA9


Los enlaces o links(en Inglés) nos permiten conectarnos con otros documentos:

  • una imagen
  • un video
  • un archivo de sonido
  • sitios en la web(otra página web)
  • mandar un email

Para ello debemos usar la etiqueta <a> que proviene de la primera letra de la palabra anchor(ancla).

La etiqueta <a> tiene como cierre </a>.


Veamos un ejemplo


Vamos a crear un enlace hacia la home de Virtualnauta.com
Código

<a href="http://www.virtualnauta.com/">La home de Virtualnauta</a>

La etiqueta <a> nos señala que es un enlace.
El atributo href="http://www.virtualnauta.com/" indica la dirección donde nos conectaremos.
El texto La home de Virtualnauta es el que aparecerá en pantalla.
La etiqueta </a> es la etiqueta de cierre.


EL atributo target

Se utiliza para definir donde queremos que se abra el documento al presionar sobre el enlace.
El ejemplo de abajo abrirá el documento en una nueva página del navegador.

Código

<a href="http://www.vitualnauta.com/" target="_blank">La home de Virtualnauta</a>



EL atributo name

Este atributo se usa para definir una determinada ubicación dentro de la página.
Supongamos que definimos un destino de vínculo llamado "destino-uno" en el archivo "uno.html".

...texto antes del destino de vínculo...
<a name="destino-uno">Capítulo 1</a> <!-- Definimos un destino en el Capítulo 1 -->
...texto después del destino de vínculo...

Esto crea un destino de vínculo alrededor del texto: Capítulo 1.

Una vez definido el destino, podemos crear un enlace a él desde el mismo documento o desde otro diferente, utilizando un carácter "#" seguido del nombre del elemento.
Por ejemplo:

<a href="http://www.misitio.com/uno.html#destino-uno">Ir al Capítulo 1</a>

O en caso que el enlace está definido en el mismo documento:

<a href="#destino-uno">Ir al Capítulo 1</a>


Creando un enlace a un email

Se utiliza en caso que queramos que un enlace mande un email.
En el momento que presionamos dicho link se abrirá automaticamente el programa de email que tenemos definido por defecto.

Código

<a href="mailto:alguien@yahoo.com">Mandar email</a>
Resultado

Mandar email

mailto: nos indica la dirección email a la que va dirigida, en este ejemplo: alguien@yahoo.com.

Un enlace a partir de una imagen

Muchas veces queremos usar una imagen como enlace a otro documento. Para ello debemos colocar la etiqueta <img> entre las etiquetas <a> y </a> en lugar del texto.

Código

<a href="http://www.google.com/"><img src="../graficos/google.gif"></a>

miércoles, 18 de abril de 2012

PRACTICA8-PAGINA WEB

La cabecera
Suele ser el lugar indicado para colocar aquellos elementos de la página que no alteren el contenido de la misma, aunque sí la forma de presentarlo y su comportamiento. Es por eso que es el lugar más recomendable para colocar los scripts y las hojas de estilo
El cuerpo:
Aquí en esta parte ingresamos la información (el contenido de nuestra página) etiquetas HTML, código embebido de otros lenguajes permitidos embeberse en HTML. Aconsejable las propiedades y atributos de etiquetas HTML manejarlas con hojas de estilo.
Codigo HTML:
es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo JavaScript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

lunes, 16 de abril de 2012

practica7-DreamWeaver CS5

REQUISITOS MINIMOS:
En primer lugar se debe comprobar si esta version se puede instalar sobre el sistema operativo del ordenador.
INSTALACION DE DREAMWEAVER:

1-Se introduce el CD de dreamweaver en la unidad de CD-ROM

2-Dependiendo del sistema operativo:

           -en windows se iniciara automaticamente la instalacion del programa

           -en macintosh se hace doble clic en el icono del instalador de dreamweaver que aparece en el escritorio

3-Se siguen las instrucciones que salen en pantalla

   -El programa de instalacion pedira la informacion necesarea

4-Si el sistema lo solicita reinicie el sistema

lunes, 27 de febrero de 2012

PRACTICA5-OBJETIVOS Y CONTENIDOS DE UNA PAGINA WEB

Es importante tomar una decisión para elegir qué objetivos consideramos primordiales antes del desarrollo de la página web.La elección, condiciona de manera clave la concepción y el diseño del proyecto, el cual debe ser coherente con los objetivos de la empresa(o materia dependiendo de que necesites hacerlo). Debe Ofrecer al visitante ocasional una motivación para contactar, Una razón para recordarte o quizás una utilidad que le ahorra tiempo, Encontrar una información que estaba buscando. Facilitar y agilizar el trabajo de colaboradores y de empleados. Apoya la imagen de marca. Vende y completa el proceso de venta. Ofrece asistencia y soporte técnico. Facilita una comunicación ágil y fluida con tus clientes y proveedores. Cada empresa o persona debe elegir aquellos que mejor encajen con sus objetivos y las expectativas del negocio Un mismo sitio web puede perfectamente intentar cumplir varios objetivos simultáneamente aunque te recomiendo que lo abordes por fases. Empieza por 2 o 3 de ellos, y a medida que vayas viendo su evolución y aprendiendo de los errores y aciertos, puedes ir planificando nuevos objetivos. Para ilustrar estas ideas, los objetivos podemos agruparlos en:
a) Buscar Leads
O contactos. Ya sea para comprar, distribuir, vender, anunciarse, conseguir una visita comercial, una demostración de producto, etc...
b) Fidelización de clientes y apoyo a la venta. Branding, amplia información, soporte técnico, ayuda on-line, actualizaciones de producto, demostraciones interactivas, promociones, juegos, utilidades, foros, etc.
c) Ahorro de tiempo y dinero.

jueves, 16 de febrero de 2012

PRACTICA4-LENGUAJES PARA LA CREACION DE PAGINAS WEB

Para crear una página web requerimos de un lenguaje especial de programación, el cual es un programa con un conjunto de instrucciones detalladas que le dirán a la computadora que hacer exactamente, paso a paso. Un programa puede ser tan corto como de una sola línea de código, otan largo como de varios millones de líneas de código. Estos son algunos de ellos:
HTML.
El HTML, acrónimo inglés de Hyper Text Markup Language (lenguaje de marcación de hipertexto),es un lenguaje de marcas diseñado para estructurar textos y presentarlos en forma de hipertexto, que es el formato estándar de las páginas web. Gracias a Internet y a los navegadores del tipo Explorer o Netscape, el HTML se ha convertido en uno de los formatos más populares que existen para la construcción de documentos.
DHTML.
El HTML Dinámico o DHTML (del inglés Dynamic HTML) designa el conjunto de técnicas que permiten crear sitios web interactivos utilizando una combinación de lenguaje HTML estático, un lenguaje interpretado en el lado del cliente (como Java Script) y el lenguaje de Hojas de estilo encascada (CSS).
ASP.
Active Server Pages (ASP), es una tecnología propietaria de Microsoft. Se trata básicamente de un lenguaje de tratamiento de textos (scripts), basado en Basic, y que se denomina VBScript(Visual Basic Script). Se utiliza casi exclusivamente en los servidores Web de Microsoft (InternetInformation Server y Personal Web Server). Los scripts ASP se ejecutan, por lo tanto, en el servidor y puede utilizarse conjuntamente con HTML y Java script para realizar tareas interactivas en tiempo real con el cliente. Con ASP se pueden realizar fácilmente páginas de consulta de bases de datos, funciones sencillas como obtener la fecha y la hora actual del sistema servidor, cálculos matemáticos simples, etc.
JAVA SCRIPT.
Java Script es un lenguaje orientado a objetos propiamente dicho, ya que dispone de Herencia, si bien esta se realiza siguiendo el paradigma de programación basada en prototipos, ya que las nuevas clases se generan clonando las clases base (prototipos) y extendiendo su funcionalidad. Todos los navegadores modernos interpretan el código Java Script integrado dentro de las páginas web. Para interactuar con una página web se provee al lenguaje Java Script de una implementación del DOM(
Document Object Model)

lunes, 13 de febrero de 2012

PRACTICA3-TEORIA DEL COLOR

Teoría del color

En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color negro.

Modelos de color

En su teoría del color, Goethe propuso un círculo de color simétrico, el cual comprende el de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el círculo de color de Newton, con siete ángulos de color desiguales y subtendidos, no exponía la simetría y la complementariedad que Goethe consideró como característica esencial del color. Para Newton, sólo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque más empírico de Goethe le permitió admitir el papel esencial del magenta (no espectral) en un círculo de color. Posteriormente, los estudios de la percepción del color definieron el estándar CIE 1931, el cual es un modelo perceptual que permite representar colores primarios con precisión y convertirlos a cada modelo de color de forma apropiada.

Modelo de color RYB

Artículo principal: Modelo de color RYB
Círculo cromático RYB
En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul son los colores primarios, y en teoría, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. Mucha gente aprende algo sobre color en los estudios de educación primaria, mezclando pintura o lápices de colores con estos colores primarios.
El modelo RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. Aún siendo usado como guía para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los colores que deberían resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios. A pesar de la imprecisión de este modelo -su corrección es el modelo CMYK, se sigue utilizando en las artes visuales, el diseño gráfico y otras disciplinas afines, por tradición del modelo original de Goethe de 1810.

 Modelo CMYK

Círculo cromático CMY
En este modelo, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado Modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es sustractiva, también es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es añadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Este modelo se considera la corrección teórica del modelo de color RYB, y permite obtener más colores que el anterior por estar basado en colores primarios más exactos, a diferencia de su antecesor. En la teoría artística la adopción de este modelo ha sido más bien lenta, debido a que en muchas escuelas se sigue -debido a la tradición fuertemente arraigada- utilizando el modelo RYB, a pesar de que este es impreciso y anticuado.

 Modelo de color RGB

La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB, iniciales en inglés de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.
Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos idealizados utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.

PRACTICA2-DISEÑO DE PAGINAS WEB

  EL ENFOQUE Y EL IMPACTO QUE OFRECE EL DISEÑO DE PAGINAS WEB
Si bien las definiciones no pueden ser tajantes ni excluyentes, resulta necesario asumir quecreatividad e innovación, arte y diseño se parecerán en la medida que las busquemos en ámbitoscuyos modos de hacer mantengan alguna identidad y dejarán de parecerse en tanto nos alejemosde esos puntos en los que coinciden. El arte cuando se convierte en industria comercial va atender a parecerse más al diseño que al arte callejero, del mismo modo que la creatividadempresarial puede conducir a la innovación de la misma forma que la innovación tecnológicapuede inducir cierto estilo de creatividad, ejemplo claro de esto fue en los 80’s y 90’s laincorporación de los software digitales al proceso de diseño.Queda agregar que hay descripciones definitivas en los ámbitos del diseño para evitar quecomencemos a confrontar y asumir que nuestro radio de acción es permeable y sensible asinnúmero de circunstancias. Que algunas de ellas no agotan la complejidad de la producción enserie, que unas pocas se han vuelto ajenas a las urgencias del mercado, que otras muchas se hanconvertido en iconos de algunos productos o servicios y que unas cuantas han aceptado jugar el juego mundial de la creación de valor, la identidad corporativa, los medios y los productos deconsumo.El sector de servicios está creciendo, tanto en número de empleados como en su importancia enla economía, mientras el sector manufacturero decae. Sin embargo, así como los sectoresmanufactureros, los servicios deben ser diseñados y su diseño debe ser gestionado.El diseño de servicios puede ser tangible como intangible. Puede involucrar artefactos y otrascosas incluyendo comunicación, ambientes y conductas. Cualquier forma que adopte debe serconsistente, fácil de usar y ser aplicado estratégicamente.Sólo recientemente los gerentes involucrados en el sector de servicios se handado cuenta que un esfuerzo conciente por aplicar técnicas de diseño a losservicios puede resultar en un incremento en la satisfacción de clientes, mayorcontrol sobre sus ofertas y mayores ganancias.
 
.ZONAS AUREAS.
La creó Vitruvio, la autoridad romana en arquitectura. Ideó un sistema de cálculo matemático dela división pictórica, para seccionar los espacios en partes iguales y así conseguir una mejorcomposición. Se basa en el principio general de contemplar un espacio rectangular dividido, agrandes rasgos, en terceras partes, tanto vertical como horizontalmente.La escala se utiliza en planos y mapas para la representación de una medición proporcional real.La medición nos permite adecuarnos a la realidad, pero más importante es lo que colocamos junto al objeto visual o el marco en el que está colocado. La medición universal es la propiamedida del hombre, el tamaño medio de las proporciones humanas.
DIRECCION Y SENTIDO.
En la comunicación visual el diseñador tendrá que tener en cuenta tanto la vertiente psicológicade la percepción humana como las significaciones culturales que pueden tener ciertos elementos.El diseñador gráfico es una especie de arquitecto del espacio gráfico y debe distribuir loselementos en función de una estructura interna que tenga una significación, guía o intencióncoincidente con el mensaje que se quiera transmitir. Esta estructura será la responsable de laelección cromática y su intencionalidad expresiva, de la elección de las imágenes o de ladisposición de los bloques de texto.
 
EQUILIBRIO.
La utilización más eficaz de los mecanismos de la percepción visual consiste en identificar clavesvisuales en un sentido u en otro, en equilibrio o en desequilibrio, fuertes o débiles.Podemos conseguir en nuestra composición ese equilibrio de formas y líneas, es decir, los pesosde los elementos deben estar compensados. La manera de medir el peso de las formas y líneasdel diseño es, analizando la importancia visual de estos dentro de nuestra composición.Existen dos tipos de equilibrio:
El equilibrio simétrico.
El equilibrio asimétrico

viernes, 3 de febrero de 2012

DISEÑO-PRACTICA1

DISEÑO:
Definimos el diseño, como un proceso o labor a , proyectar, coordinar, seleccionar y organizar un conjunto de elementos para producir y crear objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados.

El conjunto de elementos que implican la creación de un diseño, se relacionan como:
Traza, delineción de un edificio o de una figura.
Descripción de un objeto o cosa, hecho con las palabras.
Disposición de manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos animales y plantas.
Proyecto y plan, diseño urbanístico.
Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie, dentro del mundo de la moda, industrial.
La Forma de cada uno de estos objetos.
Un diseño, es una pieza con un cierto atractivo visual, con personalidad y de un gran equilibrio estético.
ELEMENTOS:
Son los que componentes básicos de los Diseños. Están muy relacionados entre si y no pueden ser fácilmente separados en nuestra experiencia visual general. Se distinguen 4 grupos de elementos:
  • Elementos Conceptuales
  • Elementos Visuales
  • Elementos de Relación
  • Elementos Prácticos
  • Elementos Conceptuales
Estos no son visibles, no existen de hecho, sino que parecen estar presentes.
  • Punto: Indica Posición. No tiene largo ni ancho. No ocupa una zona en el espacio. Es el principio y en el fin de una línea y es donde dos líneas se encuentran o se cruzan.
  • Línea: es el recorrido de un punto. Tiene largo, pero no ancho. Tiene posición y dirección. Esta limitada por puntos. Forma los bordes de un plano.
  •  Plano: el recorrido de una línea en movimiento (en una dirección distinta a la suya intrínseca) se convierte en un plano. Tiene largo y ancho pero no grosor. Tiene posición y Dirección. Esta limitado por líneas. Define los límites extremos de un volumen. Volumen: es el recorrido de un plano en movimiento (en una dirección distinta a la suya intrínseca). Tiene una posición en el espacio y esta limitado por planos.
    TEORIAS:
    TEORIA DEL DISEÑO
    LaTeoría del diseño es una denominación que se le da a todo el conocimiento permanente que se piensa asistir al diseño de varios productos nuevos. Esta información ha sido reunida en su mayor parte por un gran número de proyectos de investigación. Correspondiendo a los enfoques usuales de investigación, la información está esencialmente de dos tipos:

    Conocimiento nomotético: reglas generales que se han recolectado de varios productos diferentes. A este grupo pertenecen:
    regulaciones gubernamentales etc.

    Conocimiento ideográfico que realmente se refiere sólo a productos individuales pero que no obstante se puede generalizar a otros productos también:
    ejemplares, productos meritorios producidos más temprano, o sus detalles, estándares para productos completos etc.
    MINIMALISMO
    La palabra minimalista, en su ámbito más general, es referido a cualquier cosa que se haya desnudado a lo esencial, despojada de elementos sobrantes, o que proporciona solo un esbozo de su estructura, y minimalismo es la tendencia a reducir a lo esencial. Se aplica también a los grupos o individuos que practican el ascetismo y que reducen sus pertenencias físicas y necesidades al mínimo, es también el significado a simplificar todo a lo mínimo.
    Conceptualismo, en filosófica, teoría que se encuentra a medio camino entre el nominalismo y el denominado realismo medieval o lógico. El conceptualismo mantiene que aunque los universales (abstracciones o ideas abstractas) no tienen existencia en el mundo externo, existen sin embargo como ideas o conceptos en la mente y que allí implican algo más que meras palabras. Esta teoría está en abierta oposición al nominalismo que defiende que las abstracciones universales son simples ruidos guturales sin ninguna materialidad y que sólo los objetos individuales y concretos tienen existencia real. El conceptualismo fue adoptado por el filósofo escolástico francés Pedro Alberto.
    CONSEPTUALISMO
    Conceptualismo, en filosófica, teoría que se encuentra a medio camino entre el nominalismo y el denominado realismo medieval o lógico. El conceptualismo mantiene que aunque los universales (abstracciones o ideas abstractas) no tienen existencia en el mundo externo, existen sin embargo como ideas o conceptos en la mente y que allí implican algo más que meras palabras. Esta teoría está en abierta oposición al nominalismo que defiende que las abstracciones universales son simples ruidos guturales sin ninguna materialidad y que sólo los objetos individuales y concretos tienen existencia real. El conceptualismo fue adoptado por el filósofo escolástico francés Pedro Alberto.
    CINETISMO
    Arte cinético, cinetismo, "op art" o arte óptico, en líneas generales podemos definirlo como la forma de crear que se basa en el movimiento de los elementos que componen la obra o que se disponen en el espacio de la representación gráfica. Los autores, usando técnicas opticas y de una ejecución de la obra muy estudiada, generan sensaciones de movilidad, para ello usan los conocimientos técnicos como son el juego con luces y sombras, el contraste de colores, el tamaño y proporcionalidad de los objetos, incluso aplican, a sus obras, de pequeños motores dotándolas de movimiento.